Veda o hernej kultúre

nebezpečný

V letnom semestri 2017 som spolu s kolegom Andreasom Obenausom po tretíkrát absolvovali na Viedenskej univerzite kurz mýtov o digitálnych hrách. Tri z predložených téz sa mi páčili natoľko, že som študentom ponúkol možnosť zverejniť prepracovanú verziu ako príspevok pre hostí na mojom blogu. Je mi veľkým potešením ako prvý príspevok uviesť esej Daniela Malzera a Kevina Mallingera o inštrumentalizácii figúrky nerd/geek v hre. (Eugen Pfister)

autori Kevin Mallinger * a Daniel Malzer **

Nastavenie a príbeh

Ak nemáte čo skrývať, nemusíte sa ničoho báť - táto paradigmatická stojaca veta vo vzťahu k modernej dozornej spoločnosti je ústrednou témou počítačovej hry Watch Dogs 2 [i] vyvinutej spoločnosťou Ubisoft Montreal. Okrem mnohých pozitívnych recenzií od odbornej tlače [ii] boli zápletka a prostredie videohry obzvlášť dobre prijaté, dokonca aj v časopisoch, ktoré videohry neovplyvnili. [iii]

Akčné dobrodružstvo prenesie hráča do dystopickej blízkej budúcnosti, ktorá sa nezdá byť tak vzdialená. Trend absolútneho sledovania sa prejavil správnym orwellovským spôsobom. V priebehu hry sa objaví čoraz väčšia sieť politických, technologických a ekonomických aktérov, ktorí používajú dohľad ako nástroj moci na upevnenie moci. Postava, ktorú hráč prevzal, Marcus Holloway, mladý hacker z oblasti Bay Area, sa pripojí k aktivistickej skupine DedSec, aby sa ubránil úplnej kontrole. V duchu prijatia znalostí a moci Michelom Foucaultom hra vrcholí vývojom udalostí v zbavení moci vládnucich aktérov, ktorí rozširujú svoje vedomosti prostredníctvom kontroly médií a vydávajú ich za všadeprítomné. Sila ako konštitutívny faktor, ktorý vytvára reality: Sila sa rovná vedomostiam [iv] .

Úzke prepojenie medzi politikou, sociálnymi médiami, cielenou reklamou, spoločnosťami zaoberajúcimi sa veľkými údajmi a kontrolou nie je nové. Pojem „transparentný človek“ si istý čas razí cestu v médiách [v]. Aj v nedávnej minulosti sa objavoval čoraz väčší počet správ o obrovskom potenciáli údajov a ich skutočnej hodnote pre rôzne spoločnosti. [vi]

Program Watch Dogs 2 však odhaľuje ďalšie kritické konfrontácie so súčasnými javmi, ako je napríklad sociokultúrna reprezentácia bludného stereotypu.

Nerd stereotyp 1

Klišé sociálne chudobného, ​​nešportového outsidera bolo v médiách napínané už celé desaťročia. Okrem toho stvárnenie blbeca pravidelne prežíva súvislosť s obsedantnými, silne neurotickými charakterovými vlastnosťami, ktoré naznačujú súvislosť s autistickými chorobami, ako je napríklad Aspergerov syndróm. [vii] Christine Quail, profesorka na McMaster University v Kanade, dodáva do svojej analýzy zobrazenia pitomcov v súčasných seriáloch a filmoch charakteristiky „neistého, sociálneho a sexuálneho zlyhania“ [viii]. Moderná popkultúra je bohatá na stereotypné postavy: Sheldon Cooper z The Big Bang Theory [ix], Steve Urkel z Family Matters [x] alebo dvaja hlavní hrdinovia Maurice a Roy z The IT Crowd [xi]. Je pozoruhodné, že tento archetyp pretrvával v nespočetných ďalších produkciách od začiatku 80. rokov. Ďalším konštantným faktorom je pravidelné porovnávanie fyzicky slabého, sexuálne nepríťažlivého blbeca so stereotypne vykresleným ideálom mužnosti. Táto dichotómia sa prejavuje v mnohých amerických stredoškolských filmoch a seriáloch, napríklad OC [xii], One Tree Hill [xiii] alebo americká kultová séria Freaks and Geeks [xiv] .

Tieto binárne pripísania charakteristík sú zjavne založené na systéme. V zmysle Rolanda Barthesa možno hovoriť o mýte v predstavení blbeca. Pojem nerd vzbudzuje optický, popisný prejav i priradenie vyššie spomenutých prídavných mien: nešportový, izolovaný, asociálny a sexuálne frustrovaný. [xv] Táto konotatívna úroveň nevzniká spontánne alebo prirodzene, ale je generovaná pravidelným opakovaním počas dlhších časových období. V priebehu tohto procesu sa táto úroveň javí ako čoraz viac ukotvený prvok, aby mohla byť vnímaná ako prirodzená, v neposlednom rade v duchu Barthesa.

V Bartheho pozorovaniach je rozhodujúci politický prvok mýtu. Mýtus nevyhnutne vychádza zo zdieľaných a reprodukovaných hodnôt (naopak, mýtus preto funguje iba v tomto veľmi spoločensko-kultúrnom prostredí), ale posilňuje ich a udržuje ich. Claude Lévi-Strauss vidí v podobnej recepcii mýtu vyložene banálnu funkciu: mýtus vysvetľuje a klasifikuje svet a udalostiam, objektom a okolnostiam prisudzuje jasne pochopiteľné hodnoty. [xvi] Spolu s týmto prirodzeným zjednodušením mýtus zaraďuje svet do systému dichotomických hodnôt. Lévi-Strauss používa výraz „binárne opozície“ [xvii] .

Počiatky a pozadia

V otázke politického obsahu, základného systému mýtov o nerdoch, sa veľa vedeckých článkov odvoláva na dva vysvetľujúce prístupy: Laurene Rosawarne, profesorka na melbournskej univerzite so zameraním na sexualitu a rodové štúdie, vidí dôvody typickej charakterizácie archetypu nerdov v jednom. všeobecná „kyberfóbia“ založená na obave z rastúceho technologického pokroku a obave z dehumanizácie spoločnosti. [xviii] Aj to je podľa Rosawarneovej dôvod, že nerdi sú často vykresľovaní ako odľudštení, bezočiví a sociálne neschopní. [xix] V tomto zmysle by sa Barthesov mýtus uchýlil k tradičným hodnotám, ktoré rovnakým spôsobom oberajú o človeka.

Ďalšia vysvetľujúca schéma, ktorá je oveľa bežnejšia, vidí šprtku v diametrálnej opozícii voči klasickým stereotypným predstavám mužnosti v duchu Léviho-Straussových „binárnych opozícií. Christine Quail dosvedčuje bludný stereotyp pokusu o zachovanie hegemonickej mužskosti. [xx] Lori Kendall, výskumná pracovníčka z University of Illinois, sa tejto dichotómie venuje vo svojom článku „White and Nerdy“ (Biely a nerdy) a vníma to ako prirodzenú výhodnosť: „Počítače sú hlupákovým oddelením, a hoci z ich kontroly čerpá výhody, platí tiež vysoká cena za jeho blízke združenie. Reprezentácia bláznov ako chýbajúcich sociálnych a sartorských schopností (...) zmierňuje obavy z moci blázna, a teda z moci počítača. Naproti tomu si predstavte, že náš stereotyp hyperinteligentného počítačového programátora bol fyzicky silného, ​​charizmatického a mužného vodcu. “[Xxi]

„Obchod s komiksmi“ a jeho postavy zobrazujú stereotyp, ktorý sa budoval po celé desaťročia, takmer dogmatickým spôsobom. Je tiež zrejmé, že postavy, ktoré nie sú hráčmi, nie sú v interakcii. Vo svojej pridelenej miestnosti zostávajú statické a reagujú iba vtedy, keď hráč stlačí tlačidlo. V úplnom kontraste s tým je svet mimo obchodu: Postavy, ktoré sa tam nenachádzajú, hrajú, hovoria s hráčom, telefonujú, idú na prechádzku alebo sa venujú iným činnostiam. Obchod ako povrchová úroveň asociácie hackerov nefunguje iba ako maskovanie, ale aj ako okno do vonkajšieho sveta smerom dovnútra: obchod, ktorý je prístupný všetkým, otvorene ukazuje rozsiahly kultúrny konsenzus hlupáka: izolovaný, asociálny, stiahnutý vo svojom vlastnom mikrokozme.

Teraz sa zdá byť takmer paradoxné, že nerdový stereotyp je týmto spôsobom predstavený v počítačovej hre. Najmä preto, že početné štúdie a správy v priemysle dokonca popisujú priemerného hráča proti tejto kultúrnej stigme. [xxx] Pre hráča by sa to mohlo javiť predovšetkým ako ironická karikatúra spoločensko-kultúrnych reprezentácií. V suteréne a v príbehu hackerského spojenia a hlavného hrdinu sa však odhaľuje iná úroveň stereotypu nerdov a hráčov. Na rozdiel od verejného komiksového obchodu, ktorý je otvorený pre všetkých a ktorý zohľadňuje túto kultúrne tradičnú kategorizáciu šprtov, existuje iná, skrytá stránka stereotypu, ktorý sa čoraz viac presadzuje v médiách.

Nerd stereotyp 2

Pretože tento stereotyp je možné predstaviť takmer v rozpore s prvým, je vhodný ako prot hypotéza v kontexte tohto článku. Na rozdiel od izolovaného, ​​asociálneho a nešportového blbeca, sú jeho vlastnosti umiestnené okolo kľúčových slov inteligentného, ​​násilného a prehnane „cool“ vyobrazeného počítačového hackera. Ako sa už Quail ujal, tieto dichotomické konštrukty blbeca ilustrujú koncepciu toho, čo sa dnes chápe ako „bok“. S myšlienkou „hip-square“ dialektiky je človek buď rebel alebo konformista, a to používaním jazyka proti prvkom v tomto zmysle. [xxxi] Hlavné postavy v hre Watch Dogs 2 sú vizualizované ako prvé.

Nielenže vystupujú proti sociálno-ekonomickému a politickému systému, ale sú tiež vykresľovaní ako sociálni a športoví oportunisti v kontexte svojej tajnej hackerskej komunity. Elegantné lezenie po budovách v parkourovom štýle, [xxxii] nastavenie scény prostredníctvom sociálnych sietí [xxxiii], výsledkom je nový moderný potpourri „hipness“.

Na inscenáciách hlavných postáv je často v priebehu hry vidieť, že mýtus je výrazne orientovaný na druhý stereotyp. Dôsledne dobre oblečení, vyzbrojení neformálnymi sloganmi a vyzbrojení militantnými dispozíciami, ktoré by si mali všimnúť aj laici, že na obrazovke nie je zobrazené bežné počítačové prostredie. Do hry je bez výsluchov integrované najmä násilie. Spravidla neexistuje spôsob, ako príbeh zvládnuť bez zranenia alebo dokonca zabitia stráží alebo iných zamestnancov znepriatelených spoločností. Samozrejme sa predpokladá, že prostriedky ospravedlňujú koniec. Tento násilný prístup niekedy oslavujú hlavní hrdinovia. Mýtus o násilí, ktorý sa vyskytuje v mnohých hrách a verejnosť ho často prijíma skepticky.

Spravidla sa však za mýtom skrýva mnoho ďalších mýtov, ktorých výsledkom je kombinácia nových, nereflektovaných sociálnych obrazov. Jedna vec v tomto prípade je určite sklon k násiliu hlavných postáv. Ďalším, na druhej strane, môže byť archetypálne mužské zastúpenie amerického hrdinu, ktorý svoju prácu dokončí bez emócií a s príležitostnými jednolístkami. [Xxxiv] Rysy prvého typu nerd možno nájsť aj v tejto novej charakteristike. V priebehu príbuzenstva k technológii je potrebná značná časť inteligencie a súvisiaca vynaliezavosť. Naši protagonisti neustále dokazujú tieto vlastnosti v hre tým, že využívajú svoje technické znalosti proti veľkým korporáciám a nechávajú sa počuť prostredníctvom cielených hackerských útokov. [xxxv]

Ako už bolo spomenuté na začiatku, jasné oddelenie týchto dvoch stereotypov môže predstavovať budova, v ktorej sa nachádza sídlo hackerského gangu. Ak toto zadáte, objavíte už diskutovaný komiksový obchod. [xxxvi] Pod touto zrejmou úrovňou sa však nachádza skrýša, ku ktorej má hráč prístup iba pomocou prístupového kódu. Nakoniec, skutočné sídlo hackerskej skupiny „DedSec“ je v suteréne. Táto skupina zahŕňa množstvo vysoko inteligentných, sociálne kritických a divokých mladých ľudí, ktorí chcú aktívne formovať svoje prostredie. Rôzne stereotypy „nerdov“ sa vyberajú a vrhajú spolu ako moderný odbojári. Predstavujú odpor, takpovediac poslednú inštanciu pred zásahom štátu, pretože ten už bol zabalený v rôznych médiách, ako dystopická zmes populárneho vysielania. Príklady ako Matrix [xxxvii], Mr. Robot [xxxviii] alebo Half Life [xxxix] sú iba vybrané nálezy zo značného počtu odkazov, ktoré sú založené na takom mýte.

Zastúpenie v hre

poverovacie listiny

Záver

Ak porovnáte dva typy nerdov v hre, zistíte jasnú tendenciu. Aj keď vždy existujú narážky na starý mýtus o spoločensky vzdialenom počítačovom hackerovi, novšia reprezentácia našej prot hypotézy - blbeček typu 2 - je oveľa prítomnejšia. Toto silne podporuje americký mýtus o mužnosti, ktorý so svojou pridanou príbuznosťou k technológiám preberá iba novú rolu. V čase, keď je technológia v každodennom živote taká dôležitá, sa zdá, že táto kombinácia má logickú súčasť. Ako to však pri zmenách často býva, nejde o vyobrazenie, koncept alebo produkt, ktorý je vytlačený novým médiom, ale skôr o posun v rovnováhe síl. Stereotyp 1 ako asociál a nešportový šprt bude s najväčšou pravdepodobnosťou aj naďalej nájdený v rôznych médiách, nový typ by však mohol získať viac sily a v budúcnosti sa bude využívať oveľa častejšie. Mýtus, tak ako ho definoval Levi-Strauss, by iba dal udalostiam novú pochopiteľnú hodnotu [xliii] a prispel k reorganizácii ľudských svetových názorov.

* Kevin Mallinger Je študentom geografie a ekonómie, ako aj histórie, sociálnych štúdií a politickej výchovy. Od raného veku slúžili počítačovo animovaní protagonisti ako hnacia sila pre rozvoj osobného charakteru.

** Daniel Malzer študuje históriu a angličtinu, pracuje a lezie vo Viedni a okolí. Tendencia k videohrám sa vytvorila v ranom detstve, tiché sedenie bolo vždy ťažké a gamepad je dobrý spôsob, ako prežiť veľkú časť hyperaktivity doma.

literatúry

- Christian Montag, Bernd Weber, Peter Trautner, Martin Reuter, Beate Newport, Sebastian Merkett, Nora Walter & Andrea Felten. Tlmí nadmerné násilie vo videohrách z pohľadu prvej osoby - strieľačka - činnosť mozgu v reakcii na emočné podnety? In: Biological Psychology Volume 89, Issue 1 (2011) 107-111, 108.
- Michel Foucault, Sila/vedomosti: Vybrané rozhovory a iné spisy 1972-1977. Colin Gordon (ed.) (New York 1980).
- Lori Kendall. „Biely a Nerdy“: Počítače, Rasa a Nerd stereotyp. In: The Journal of Popular Culture Volume 44, Issue 3 (June 2011) 505-524.
- Judith Kohlenberger, The New formula for cool: science, technology, and the popular in the popular in the American imagination (Bielefeld 2015).
- Christine Quail, Nerds, Geeks a Hip/Square Dialectic v súčasnej televízii. In: Television & New Media Volume 12 Issue 5 (2011) 460-482.
- John Storey, kultúrna teória a populárna kultúra (Harlow 2008).
- Keith Stuart, Klišé osamelého hráča mužského pohlavia je potrebné zničiť (11. mája 2015). In: TheGuardian, online na (01.04.2017).
- Philip Zimbardo, Man Disconnected: Ako technológia sabotovala to, čo znamená byť mužom (Londýn 2015).

Obrázok: Техника - молодёжи vydanie 1968-10

Odporúčaná citácia:
Daniel Malzer a Kevin Mallinger „Izolovaní a nadváha; Asociálny a nebezpečný. Zaoberanie sa nerdovými stereotypmi v hre Watch Dogs 2 ″ in: Spiel-Kultur-Wissenschaften, 28. 11. 2017.